Elunes Wächter - Kult der Verdammten
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Elunes Wächter - Kult der Verdammten

Elunes Wächter ist eine reine Nachtelfen-RP-PvP Gilde, die auf dem Server Kult der Verdammten zu Hause ist. Für mehr Information werfen Sie eine weitere Münze ein.
 
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 Astranaar.

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Farlynn Bernsteinblick
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Farlynn Bernsteinblick


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BeitragThema: Astranaar.   Astranaar. Icon_minitimeMi Jan 13, 2016 7:58 pm

Wir haben es endlich bis nach Astranaar geschafft! Nun müssen wir es auch sichern und halten können. Jede Stunde soll eine Schildwache oder ein Wächter diese Route laufen um Astranaar vor Spähern und Angriffe zu warnen.

*Farlynn hängt einen Plan vor dem Gast aus auf*
Astranaar. Route10

Aber seid Vorsichtig, der Feind schläft nicht.
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Quendrasis
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BeitragThema: Re: Astranaar.   Astranaar. Icon_minitimeDo Jan 14, 2016 1:52 pm

Ich packe das Thema mal hier rein.

Seit gestern hat der Teufelskreis ein Lager im Eschental aufgeschlagen.

Fr 19 Uhr laufen die ersten Spähtrupps da raus.
Wenn gewünscht kann ich mal einen Schatten zum Treffen in Darnassus schicken, damit ihr auch etwas Abwechslung habt (wenn nicht gewünscht lass ich es Wink)
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BeitragThema: Re: Astranaar.   Astranaar. Icon_minitimeFr Jan 15, 2016 10:59 am

Lass das besser mal.
Zum Einen stört es den Ablauf wohl mehr als das es hilft, zum Anderen woher sollte die Horde denn wissen das wir gerade in Darnassus sind? In den Tempel der Elune einzudringen ohne entdeckt zu werden wär schon sehr beachtlich...
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BeitragThema: Re: Astranaar.   Astranaar. Icon_minitimeFr Jan 15, 2016 12:22 pm

Ich hatte mich falsch ausgedrückt. Nicht direkt zum Treffen, sondern eigentlich nur kurz nach Darnassus und unsere Flagge plazieren. Wink Als Zeichen, dass sich der Kreis nun im Elfengebiet aufhält.

Du hast aber recht. Es stört den Ablauf zu sehr.
Wird wahrscheinlich sowieso etwas chaotisch bei vielen einzelnen Personen.
Viel Spass später dabei.
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BeitragThema: Re: Astranaar.   Astranaar. Icon_minitimeFr Jan 15, 2016 2:03 pm

Ah ok.

Das die Untoten im Eschental sind wurde ja schon beim letzten Event festgestellt als unsere Gruppe angegriffen wurde. Obs Zufall war oder einer von euch ist erstmal egal.
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BeitragThema: Re: Astranaar.   Astranaar. Icon_minitimeFr Feb 05, 2016 8:20 am

16. Tag des ersten Monats:

Es ist eine weitere Patrouille durch das erneut befreite Gebiet im Eschental. Die Wächter Elunes Elvandil und Kishra und Yarwyn des Nachtfalken Clans sind auf dem Weg zum Schrein von Aessina um von dort aus weiter zum Haus von Edune zu gelangen.
Elvandil spürt wie das Tal und die Bäume beginnen erneut aufzuatmen seit die starke Präsenz der Horde zurückgedrängt wurde. Doch etwas stimmt heute nicht. Die Ruhe ist trügerisch und die drei Sternenkinder sind besonders aufmerksam. Einige Rehe waren aufgeschreckt und Elvandil wünschte sich das ein Druide sie begleiten könnte um sich um die aufgescheuchten Tiere zu kümmern, doch die Druiden waren leider mit den Furbolgs im Norden Astranaars beschäftigt. Was wohl dort vor sich ging? Farlynns Bericht wird später hoffentlich mehr Klarheit bringen.

Die Späherin der Gruppe bemerkte es zuerst. Eine gewisse Fäulnis lag in der Luft. Je weiter die drei gingen desto erdrückender wurde der Gestank. Dies konnte nur eins bedeuten: Untote!
Die Kaldorei machen ihre Waffen sogleich bereit und beginnen die Umgebung näher zu untersuchen. Durch das Unterholz entdeckt Kishra nicht weit entfernt eine Gestalt und warnt durch Handzeichen die Begleiter. Die drei Kaldorei sind sich sicher dass es nicht viele sein können die sich hinter die Linien gewagt hatten und schließen die Gefahr eines Hinterhaltes aus. Bei Eindringlingen solcher Art zögern die Kaldorei nicht einen Moment und sprinten auf ihr Ziel. Ehe der Untote sich großartig zum Kampf vorbereiten kann sind die drei Kaldorei auf ihm und ein kurzer Kampf erklingt über der Lichtung. Der Untote wehrt sich stark, wohl wissend das diese Situation für ihn nicht gut enden wird.

Der niedergestreckte Untote wird von Kishra untersucht und sein Banner abgenommen. Ein weißer Schädel auf schwarzem Grund. Keiner der Gruppe erkennt das Banner und beschließen es ihren Verbündeten aus den östlichen Königreichen zu zeigen. Vielleicht erkennt ja einer von Ihnen das Zeichen.

Die Kaldorei begehen jedoch den Fehler die Leiche nicht zu verbrennen oder zumindest sich weiter darum zu kümmern und setzen ihre Patrouille fort. Bei einem Beobachtungshalt wird Elvandil, der etwas abseits der anderen steht, von einem Schurken überrumpelt. Glücklicherweise für ihn waren seine Begleiter achtsam. Yarwyn sprach sogleich einen Schutzzauber um ihn vor großem Schaden zu schützen und Kishra attackierte den Schurken. Gemeinsam gelang es auch hier den Kaldorei den Untoten Späher auszuschalten. Dieser trug das gleiche Banner wie der erste Untote.

Die drei setzten ihre Patrouille mit gemischten Gefühlen fort. Zuerst die Sin’dorei, nun noch die Verlassenen in ihren Wäldern? Doch der Erfolg wenigstens zwei Späher erwischt zu haben erfüllte sie mit Zufriedenheit. Dieses Gefühl hielt jedoch nicht zu lange an. Als sie später an den Stellen wieder vorbeikamen sahen sie das die Überbleibsel der Körper verschwunden waren. Da bemerkten sie ihren Fehler sich nicht weiter um die niedergestreckten zu kümmern und sie endgültig zu erledigen. Diesen Fehler werde man in der Zukunft nicht wiederholen.


18. Tag des ersten Monats:

Eine weitere große Truppe hat sich gesammelt. Die Druiden berichteten über das merkwürdige Verhalten der Furbolgs nördlich von Astranaar. Es wurde ebenfalls das Verschwinden einiger Schildwachen berichtet, doch es war nicht sicher ob dies den Furbolgs oder der Präsenz der Horde zuzuschreiben war.
Die Druidin Farlynn übernahm für diese Mission die Leitung und führte die Gruppe aus Kaldorei, Menschen, Zerge und Gnomen gen Norden in das Lager der Furbolgs. Den nicht einheimischen Völkern aus den östlichen Königreichen wurde nahegelegt keine unnötige Gewalt gegen die Furbolgs auszuüben. Lange schon lebten die Kaldorei friedlich neben den Furbolgs ohne größere Auseinandersetzungen und besonders die Druiden der Kaldorei möchten das empfindliche Gleichgewicht der Natur wahren und nicht durch unnötiges Blutvergießen stören.
Bei dem Lager angekommen, wird die Gruppe zwar misstrauisch angeschaut, jedoch vorerst in Ruhe gelassen. Die große Anzahl ist wohl ebenfalls Einschüchterung als auch Abschreckung. Doch als man sich einigen Käfigen nähert die nahe eines kleinen Teichs liegen werden die Furbolgs zunehmender unruhig ehe sich einige davon entschließen die Gruppe auch anzugreifen. Die Gruppe ist jedoch gut vorbereitet und kann die rasenden Wesen zurückdrängen und nur als es anders nicht mehr möglich ist, werden einige davon auch im Kampf getötet.

Der Grund für den Angriff wird schnell ersichtlich. Eine Kaldorei ist in den Käfigen gefangen gehalten. Der Käfig wird sogleich aufgebrochen und die Kaldorei versorgt. Sie berichtet von einem ungewöhnlich großem Furbolg der sich weiter oben auf dem Berg in einer Höhle aufhält und dort mit Schamanischen Kräften die anderen Furbolgs aufgestachelt hat. Sie berichtet ebenfalls das womöglich ein weiterer Druide in der Höhle gefangen gehalten wird.
Sogleich begibt sich die Gruppe weiter in Richtung der Höhle. Kurz vor dem Eingang werden sie sofort von den dortigen Furbolgs angegriffen. Nun gibt es kein Zurück mehr für die Gruppe und sie kämpfen sich gemeinsam in das Innere der Höhle. Auf dem Weg werden ebenfalls weitere Totems eingesammelt um sie später näher zu untersuchen. Dies könnte sich später noch als hilfreich im Kampf gegen die Horde zeigen.
Die Wesen in der Höhle sind aufgebracht und greifen die Gruppe rücksichtslos an. Bei einer Brücke kommt es zu einem kurzen Stillstand, ehe es den Kriegern der Gruppe gelingt im Schutze ihrer Schilde die Brücke zu überqueren und so den anderen das Nachkommen zu ermöglichen.

Tiefer in der Höhle entdeckt die Gruppe später auf den Furbolg von dem die Gefangene vorher berichtete. Auch der Druide, der noch in Bärenform in einem Käfig gefangen ist, ist nahe des Aufrührers. Gemeinsam bekämpft die Gruppe den Furbolg. Mit seinen Totems und anscheinender Raserei liefert er einen beachtlichen Widerstand gegenüber den Angreifern.
Doch der geballten Kraft der vielen Völker ist auch er nicht gewachsen und wird zur Strecke gebracht. Anschließend ist auch die gemeinsame Kraft der gesamten Gruppe nötig um den Druiden aus seinem Käfig zu befreien.
Der Druide knurrt nickt dankbar in seiner Bärengestalt ehe er sich selbst auf den Weg ins Freie macht.

Die Gruppe verlässt schleunig das Lager der Furbolgs die langsam wieder Kontrolle über sich selbst erlangen. Die Druiden werden in den nächsten Tagen sich weiterhin um diese Wesen kümmern.

Nach einer Rast nicht weit des Lagers entfernt wird Aktivität nahe des Hügels nördlich von Astranaar festgestellt. Höllenschrei’s Wacht wurde dort vor einiger Zeit von der Horde errichtet um Astranaar angreifen zu können.
Eine kurze Diskussion entbrennt zwischen den Mitgliedern der Gruppe was der nächste Schritt sein soll. Doch schließlich ist es klar. Die Gelegenheit muss wahrgenommen werden. Der Feind würde jetzt nicht mit einem Angriff rechnen und man hat das Überraschungsmoment auf seiner Seite. Die Gruppe teilt sich auf und attackiert das Lager von zwei Seiten gleichzeitig. Ein erbitterter Kampf entbrennt auf dem Berg. Den Kämpfern der Allianz stehen nur wenige Verteidiger gegenüber. Die Orks kämpfen von ihrer Kampfeslust gestärkt, und es gelingt ihnen trotz der Schutzzauber auch einige der Gruppe zu verletzen.
Doch es ist vergebens. Die Kaldorei, unterstützt von den anderen Völkern, können die Wacht überrennen und einen weiteren Sieg für sich verbuchen. Die Verletzten werden zurück nach Astranaar begleitet während einige Kämpfer zurückbleiben um das Lager genauer zu untersuchen und eventuelle Waffen sicherzustellen.
Schließlich soll das Lager in einigen Tagen dann verbrannt werden um der Natur wieder Gelegenheit zu geben zu heilen.
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BeitragThema: Re: Astranaar.   Astranaar. Icon_minitimeFr Feb 05, 2016 8:20 am

21. Tag des ersten Monats:

Nur wenige Tage ist es her das Höllenschrei’s Wacht aus den Händen der Horde gerissen wurde. Nun sollte es soweit sein das Lager zu verbrennen nachdem alles Wertvolle sichergestellt wurde.

Bevor es jedoch soweit kommt, berichtet die Späherin Kishra von erneuter Aktivität am Berge. Elvandil, der sich mit einem Paladin unterhält der zufällig in den Wäldern Kalimdors unterwegs ist und in Astranaar rasten wollte, eilen der Späherin zu Hilfe.
Vorsichtig nähern sich die drei dem Lager. Kishra berichtet das sie eine Sin’dorei entdeckt hat die noch im Lager unterwegs ist und wohl etwas sucht.
Doch anscheinend ist die Sin’dorei nicht allein. Drei an der Zahl sind anscheinend noch einmal zur Wacht gereist um einen Überblick über Astranaar zu erhalten und sind überrascht worden.
Doch mit Eindringlingen, besonders Sin’dorei, verfahren die Kaldorei nicht nachsichtig. Zu jung ist noch die Erinnerung an die rücksichtslose Zerstörung und Verwüstung die das Haus Mondschwert hinterließ. Nach kurzer Absprache unter den Kämpfern der Allianz kommt es auch schon zum Kampf.

Die Sin’dorei sind geschickte Kämpfer, ausdauernd und zielsicher. Doch auch die Kaldorei sowie die Unterstützung des geübten Paladins führen zu einem langen Kampf. Die Schurken der Sin’dorei konzentrieren sich direkt auf die Späherin Kishra, um so einen zahlenmäßigen Vorteil zu erlangen. Elvandils Klinge sucht in einem weiten Bogen den Nacken der ersten Sin’dorei, doch sie kann sich im letztem Moment geschickt mit einem Dolch abwehrend ducken und entkommt so dem fatalen Schicksal. Der Paladin geht zielstrebig auf die Jägerin los damit die Allianz truppe in einem unachtsamen Moment nicht Pfeile in den Rücken bekommt.

Im absoluten Nahkampf sind Dolche einem Zweihänder durch ihre Schnelligkeit überlegen und so versucht eine der Sin’dorei nahe an Elvandil heranzukommen und eine Lücke in seiner Rüstung zu finden um ihn mit ihren vergifteten Dolchen zu treffen.
Kishra wendet ihre gesamte Kunst an um der entfernt verwandten, und so verhassten Sin’dorei Herr zu werden. Für Außenstehende wohl mehr einem Tanz gleichend stechen, treten die Kontrahenten auf einander ein und weichen den unermüdlichen Attacken aus.

Die Jägerin ruft einen gezähmten Begleiter herbei der sich ebenfalls auf den Paladin stürzt und um sich selbst so etwas Distanz zu schaffen und einen guten Schuss abgeben zu können. Der kurze Moment den der Paladin unter der Attacke der Bestie zurückweicht reicht der Jägerin aus um mehrere Pfeile loszulassen. Einer der Pfeile trifft die Rüstung an Elvandils Schulter und die Wucht bringt ihn aus der Balance. Sofort nutzt Elvandil’s Gegnerin die Öffnung und ihr Dolch findet eine Lücke in seiner Rüstung. Zu seinem Glück dringt der Dolch nicht tief ein, doch das Gift wird bald seine Wirkung entfalten.

Kishra andererseits hat etwas mehr Glück und kann sich ihrer Gegnerin besser behaupten. Sie drängt die Sin’dorei weiter zurück und kann so kurz Elvandil etwas Luft verschaffen als sie ein weiteres Wurfmesser der anderen Schurkin entgegenwirft.

Der Leutnant der Wächter nutzt die Gelegenheit auszuweichen und etwas Distanz zu schaffen. Er spürt wie das Gift anfängt zu wirken und seine Reaktionen verlangsamt. Seine Gedanken beginnen zu vernebeln und er nutzt den kurzen Moment tief zu atmen um sich zu beruhigen und den Fluss seines Blutes im Körper zu verlangsamen. Die Sin’dorei erkennt seinen Plan und presst wieder vor.

Dem Paladin gelingt es indessen die Bestie durch einen geschickten Seitenschritt und nachfolgender Attacke, die Böschung hinunterzustoßen. Er ruft seine Kräfte des Lichts an welche ihn durchfluten und ihm erstaunliche Kraft verleihen. Ehe die Jägerin reagiert spricht er zudem ein Richturteil um diese für einen Moment zu verwirren. Er überwindet die Distanz im Sprint zu ihr um seinen schweren Zweihänder auf sie niederzubringen.
Doch die Blutelfin ist gut trainiert und ihre Reflexe greifen rechtzeitig ein. Mit einem schnellen Sprung kann sie sich in Sicherheit bringen, hatte jedoch nicht mit einem weiteren Wurfmesser von Kishra gerechnet welches sie im Bein trifft. Diesmal hat das Glück die Sin’dorei verlassen. Der Paladin setzt zu einem weiteren Hieb an und die Jägerin kann nur soweit ausweichen und den Schlag mit ihrem kostbaren Bogen abwehren, dass er nicht direkt tödlich ist. Die Wucht des Hiebes schickt sie ihrer Bestie hinterher hinab in die Böschung.

Kishra gelingt es mit dem geschickten Einsatz ihrer Klingen und der Umgebung die anscheinend weniger erfahrene Späherin der Sin’dorei weiter zurückzudrängen ehe sie eine Lücke in der Verteidigung entdeckt und die feindliche Späherin am Arm verletzt. Auch hier wird das Gift bald seine Wirkung entfalten. Geschockt von der Tatsache unterlegen zu sein versucht die Späherin ihr Ziel zu wechseln um wenigstens den Leutnant der Wächter zu erledigen. Doch Kishra vereitelt die Tat ehe die Sin’dorei weiter kann indem Sie sich zwischen der Späherin und dem angeschlagenen Leutnant positioniert. Ein herausforderndes Lächeln huscht über Kishra’s Gesicht bevor sie zum Sprung ansetzt.

Zeitglich sieht Elvandil aus einem Augenwinkel wie der Paladin sich der Bestie entledigt und auf die Jägerin zu eilt und Kishra ihre Gegnerin mehr und mehr zurückdrängt. Er ruft ein inneres Sturmgebet zu Elune, möge Sie ihm Kraft geben und einen weiteren Kampf überstehen lassen.
Das Gift in seinem Körper lässt ihn sich träge fühlen und langsam wie noch nie. Seine Muskeln wollen nicht so reagieren wie es seine Gedanken fordern. Jahrhunderte hat er trainiert, doch diese Giftmischer kommen wohl zu immer neuen Tinkturen gegen die man sich nicht immunisieren kann.
Der Ausgang eines Kampfes wird von so vielen Faktoren bestimmt. Vorbereitung, Training, Wissen über den Feind, über sich selbst, das Gelände, die Gegebenheiten. Alles spielt eine Rolle ob man lebt oder stirbt. Ob man noch ein weiteres Mal den vollen Mond der Elune erblicken darf oder für immer ruhen darf. Doch da gibt es noch eine Sache die den Ausgang eines Kampfes bestimmt. Und das kann man nicht trainieren, lernen oder vorbereiten. Das ist einfach pures Glück. Manche nennen es Fügung oder Schicksal, doch schlussendlich ist es einfach Glück das so oft wirklich entscheidet wer vom Schlachtfeld geht und wer dort liegen bleibt.
So entscheidet er sich während die Sin’dorei auf ihn stürmt sein Schicksal von eben diesem Quäntchen Glück abhängig zu machen. Kurz bevor die Schurkin ihn erreicht lässt er sich fallen und bringt zeitgleich mit einem leichten Tritt die Klinge, auf die er sich stützte, nach oben. Die Schurkin erkennt zu spät was geschieht und versucht anzuhalten, doch ihr Schwung treibt sie unerbittlich vorwärts. Sie macht einen Schritt zur Seite, doch die lange, breite Klinge dringt durch ihre leichte Lederrüstung und verletzt sie stark in der Seite.

Die beiden verbliebenen und verletzten Sin’dorei benutzen ihre Fähigkeit mit der Umgebung zu verschmelzen und zu verschwinden. Wissend das dieser Kampf verloren ist und wohl auch um ihre, an dem Abhang gestürzte Begleiterin zu suchen.
Da die Kämpfer der Allianz nicht wissen, mit welchem Gift der Leutnant verletzt wurde, beschließen sie die Verfolgung auszusetzen und ihn zur Krankenstation in Astranaar zu den Druiden zu bringen. Die Bestie der Jägerin hatte zudem auch den Paladin leicht verletzt trotz seiner schweren Rüstung.
Die Druiden vor Ort können gemeinsam dem Gift entgegenwirken das den Leutnant außer Gefecht gesetzt hat. Doch er wird wohl einige Tage brauchen bis er wieder voll Einsatzfähig ist. Die Kaldorei danken dem Paladin zutiefst für seine Hilfe in dem Kampf. Ohne ihn wäre dieser Tag wohl weniger glimpflich ausgegangen.

Die Situation im Eschental ist weiterhin hart umkämpft. Die Kaldorei werden gemeinsam mit der Unterstützung aus den östlichen Königreichen um die Vorherrschaft im Tal kämpfen.

Für Elune!
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BeitragThema: Re: Astranaar.   Astranaar. Icon_minitimeFr Feb 05, 2016 8:21 am

25. Tag des ersten Monats:

Noch immer etwas von dem Gift geschwächt, freut sich Elvandil umso mehr über die zahlreiche Teilnahme der Verbündeten an diesem Feldzug.

Diesmal ist auch eine Delegation aus Gilneas eingetroffen. Wie auch schon beim Treffen zum ‚Rat der Allianz‘ kommt es zwischen den einzelnen, jungen Völkern zu Unstimmigkeiten und gegenseitiger Anfeindungen. Elvandil weist seine Wächter an sich aus diesen Konflikten so weit wie möglich rauszuhalten. Die unterschiedlichen Ansichten unter den Kaldorei Gruppierungen führen schon zu genüge zu Spannungen.

Als sich die Parteien soweit beruhigt haben und sich wieder in ihre Lager aufgeteilt haben, beginnt Elvandil das heutige Ziel und Vorgehen zu erläutern. Späher Berichten zu folge hatte sich nahe der Grenze zum Brachland eine größere Steitmacht versammelt und da man deren Position nicht wusste, ordnete der Leutnant eine vorsichtigere Vorgehensweise an. Man werde die Wege meiden und gedeckt vorgehen.

Das erste Ziel ist die Sternstaub Spitze um die Bewegungen der Horde gen des Steinkrallengebirges zu kontrollieren. Die Gruppe erreicht den Stützpunkt ohne weitere Probleme und Zwischenfälle. Das einzige Problem das manche Teilnehmer zu haben scheinen ist deren schmutzige Kleidung. Wieder ist Elvandil sehr verwundert über die Prioritäten mancher Völker.

Die Schildwachen des Stützpunktes berichten nur von vereinzelten Truppenbewegungen, jedoch nichts besorgniserregendes.

Nach einer kurzen Verschnaufpause bricht die Gruppe auf zu ihrem nächsten Ziel: Die Silberwindzuflucht.
Zu Elvandil’s Unmut wurde die ehemalige Zuflucht von den Orks zu einer vorgeschobenen Basis ausgebaut. Die Späher der Gruppe schwärmen aus um einen besseren Überblick zu bekommen. Hierbei erweisen sich die, von den Kaldorei verachteten, magischen Fähigkeiten der Gilneer von Nutzen. Es gelingt ihnen über den südlichen See einen Blick auf das Langhaus zu bekommen und benachrichtigen den Leutnant über die Situation.

Anscheinend sind die Orks durch die lange Ruhe unvorsichtig geworden und haben keinerlei Wachen nach Süden aufgestellt.
Die Gruppe nutzt diese Nachlässigkeit und nähert sich über den See und dessen Ufer an das Langhaus. Die Ansage des Leutnants war klar. Schnell rein und schnell raus. Den Anführer so schnell und so leise wie möglich erledigen und wieder aus der Gefahrenzone entkommen ehe die gesamte Kraft der Orks aufmerksam wird.

Doch leise, ist nicht der Zwergen Art…
Die Abteilung der Zwerge stürmt in die Unterkunft laut brüllend und ermöglicht es so einigen der Wachen sich kampfbereit zu machen. Der Anführer kann zwar schnell ausgeschaltet werden, doch ein unnötiger Kampf entbrennt. Angestachelt von der Kampfeslust der Zwerge fallen auch einige der Menschen und Gnome aus der Formation und werfen sich ins Schlachtgetümmel. Einige Momente vergehen ehe Elvandil's Stimme auch die wilden Kämpfer erreicht und sich die Gruppe von dem Kampf lösen kann und wieder über den See ausweicht.

Erzürnt über das eigenmächtige und rücksichtslose Handeln einiger Mitstreiter fährt Elvandil diese an und stellt sie zur Rede.
Als der Rausch abflaut sind diese auch einsichtig und wissen das sie die gesamte Gruppe in Gefahr brachten.

Eilig kehrt die Gruppe nach Astranaar zurück um sich von den Strapazen zu erholen und um sich auf die kommenden Aufgaben wieder vorzubereiten.
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BeitragThema: Re: Astranaar.   Astranaar. Icon_minitimeFr Feb 05, 2016 8:22 am

Hammer und Amboss
1. Tag des zweiten Monats:

Die Berichte der Späher sind durchwegs positiv. Das gelungene Attentat vor einer Woche hatte genug Zeit um seine Wirkung zu entfalten. Die Späher der Wächter berichten von chaotischen Zuständen im Lager der Orks. Rivalitäten um die Führung sind entbrannt, vereinzelte Boten wurden abgefangen um den Kontakt des Lagers mit anderen abzuschneiden.
Doch es konnte nicht sichergestellt werden ob es nicht einen Kundigen der arkanen Künste unter ihnen gab, was jedoch sehr selten unter Orks im Allgemeinen ist. Dieser hätte leicht Orgrimmar verständigen können und Unterstützung verlangen, doch die mangelnden Truppenbewegungen lassen nicht darauf schließen das dem wirklich so ist. Daraufhin rief Elvandil an diesem Tag die Verbündeten Kämpfer der Allianz erneut zusammen für den nächsten Schritt in diesem Feldzug.

Die Erfolge der Wächter und ihrer Verbündeten haben sich umhergesprochen, so treffen nicht nur die Geladenen Verbündeten ein, sondern auch vereinzelte Streiter die sich der Sache anschließen möchten. Weitere Kaldorei die abseits der Gemeinschaften bisher in den Wäldern unterwegs waren nehmen nun auch an den Kämpfen teil.
Auch die Zwerge sind in der Zahl ihrer Teilnehmer gewachsen.
Doch wie schon in der Woche davor bleiben die Anstachelungen, Vorwürfe und vereinzelte Drohungen unter den unterschiedlichen Völkern nicht aus.
Das Bündnis der Blutamazonen und die Abgesandten der Grafschaft Sturmsiel liefern sich wie bei jedem Treffen ein Wortgefecht welches ohne das Einschreiten einiger anderer, beschwichtigender Teilnehmer wohl definitiv in ein richtiges Gefecht ausarten würde.

Nachdem die Parteien beruhigt und getrennt wurden erläutert Elvandil den Anwesenden den Gefechtsplan. Er hat aus den Fehlern der letzten Woche gelernt und weiß das mit den Zwergen wohl ein leises und vorsichtiges Vorgehen nicht möglich ist. Also werden die Zwerge gemeinsam mit den Worgen aus Gilneas den Amboss im Süden des Lagers stellen, während die Kaldorei mit den Blutamazonen der Hammer von Norden aus sein werden. Gemeinsam werden sie dieses Land wieder zu alter Schönheit schmieden.

Nach einer kurzen Vorbereitungspause, begeben sich die Gruppen auf ihren Weg. Vorsichtig schleicht sich der „Hammer“ an den Wachen im Norden des Orklagers vorbei bis sie an die Nord-östliche Spitze gelangen. Von dort aus können sie erkennen wie sich der „Amboss“ in Position bringt und mit lautem Getöse den Angriff startet. Egal wie zerstritten die Orks untereinander sind, eines ist sicher: Ein Feind wird sie wieder zusammenführen.
So wartet die nördliche Gruppe nicht lange und stürzt sich ebenfalls in die Schlacht um die verbliebenen Orks aufzureiben und sie gegen die standhaften Zwerge zu treiben.

Die führungslosen Orks haben der Gruppe nur wenig entgegenzusetzen. Überraschend schnell zeigt sich die Überhand der Allianz und der Kampfeswillen der Orks bricht. Einige versuchen zu fliehen doch haben kaum Möglichkeiten der geschlossenen Formation der Allianzkämpfer zu entkommen. Diejenigen die entkommen werden es schwer haben sich bis zu den Grenzen des Brachlandes durchzuschlagen.

Die Streitmacht der Allianz versammelt sich in dem Langhaus der Zuflucht und versorgt die kleineren Wunden die sie erlitten haben. Der erneute Sieg lässt die Moral der Gruppe weiter steigen und auch die inneren Konflikte scheinen für den Moment vergessen.

„Vielleicht kapieren diese jungen Völker es ja doch noch eines Tages dass sie gemeinsam so viel stärker sind, wenn sie nur mal über ihre eigenen Grenzen hinwegsehen könnten.“ Denkt sich Elvandil als er die Kämpfer betrachtet.

Nach Sicherung des Lagers erreichen weitere Schildwachen die Zuflucht und beginnen eiligst mit den Aufräumarbeiten. Die Druiden werden sich schon bald auch dieses Feldes annehmen um es wieder in seine ursprüngliche Form zu bringen.
Die Streitmacht hat ihre Aufgabe jedoch noch nicht erfüllt. Der umliegende Wald wird nach vereinzelten Orks durchforstet, bis die Gruppe zum Farfallen vorrückt. Der Fluss war vor vielen Jahren schon die natürliche Grenze zwischen den Orks weiter im Osten und den Kaldorei.
Auf der Ostseite der Splitterholzposten der Horde und auf der Westseite der Raienbaum der Kaldorei.

Elvandil erklärt den Verbündeten das hier der Feldzug vorerst enden wird. Das Mondscheinfest der Druiden hat begonnen und somit werden einige wichtige Mitglieder fehlen. Die Späher und Kämpfer der Kaldorei werden weiterhin auf der Westseite des Flusses patrouillieren um das Gebiet zu sichern. Auf Anfrage einiger Verbündeter man solle doch Späher ebenfalls ans Wegekreuz schicken verneint der Leiter des Feldzuges vehement.
Die Aufgabe die den Wächtern zuteilwurde war das Befreien und Sichern der Heimat. Es gibt schon genug Konflikte und man werde keinen schlafenden Bären wecken. Oder in diesem Fall die Tauren ebenfalls in diesen Konflikt hineinziehen.

Solange die Horde jenseits des Flusses bleibt, werden die Wächter vorerst auch auf der ihren bleiben.

Die Abgesandten der Grafschaft Sturmsiel haben auch schon angedeutet das in ihrer Heimat noch immer ein Krieg tobt der ebenfalls Unterstützung benötigt. Doch das werde man im Rat der Allianz besprechen.

Die Kämpfer kehren siegreich zu ihrer Basis in Astranaar zurück und werden wohl in den nächsten Tagen auch wieder in ihre eigene Heimat aufbrechen sollte das Eschental ruhig bleiben.
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